6.3 パッチノート
SCARIZARDによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
お知らせ: 今回のパッチサイズは大きめです!理由は(見た目上の違いはほぼなくとも)クライアントにおける画像の保存方法を改善したからなのですが、そのためすべての画像の差し替えが必要となりました。ですので「インターフェースをアップデートしています」のメッセージがいつもより長く表示されるかもしれませんが、それはたくさんの画像を更新しているためなのです。どうぞご了承ください!
サモナーのみなさま、こんにちは。
日本サーバーのクローズベータテストは楽しんでいただけているでしょうか? クローズベータテストをプレイしてのご意見につきましては、公式フォーラムまでどしどしフィードバックをお寄せいただければ幸いです! それと、折角の低Ping環境ですから、リー・シンやヤスオ、リヴェンを選び、憧れのOutplay(相手よりも上手いことをやって逆にキルする、といった意味です)にチャレンジしてみては如何でしょう。見事成功できれば、“もう戻れない体”になってしまうことは請け合いです。 ……ただし、相手も華麗に方向指定スキルを避けてくる可能性が高い点にはご注意下さい。ともあれ、それでは本題に入りましょう。
パッチ6.3は、6.1及び6.2と合わせて、プレシーズンにおける調整三部作の“最終章”にあたるものです。シーズンごとに行われる大規模な変更は、年間を通じてその影響が確認され対処されていくものですが、細々とした問題については今この時点からきっちり解決していかなくてはなりません。すなわち、グレイヴズの逮捕状を取り、コグ=マウに餌をやり、明らかにレギュレーション違反をしているコーキーの武装をリコールする、ということです。
また、今回はみなさまお馴染みの弱体化/強化以外にも、新アイテム「ドラクサー・ダスクブレード」が鳴り物入りで登場します。実に中二病っぽい名称のこのアイテムは、長年に渡る「ライアットはどうやってアサシンのバランス調整をするのか?」問題への一つの回答です。アサシンは何年にも渡って、それが例えステータス効率の悪いもの──ライフスティールなんて不要なのに「ブラッドサースター」を積めるだけ積むなど──であろうと、とにかく手が届く中で一番マシな攻撃アイテムを選ばなくてはならないほど、アイテムビルドの選択が大変でした。今回、「ほら、こいつはあんたにピッタリだよ!」と表明することにより、アサシンの戦闘方針を明確化し、一試合を通じた攻撃力曲線を作り出すことを意図しています。最初は完璧なバランスとは言えないかもしれませんが、ひとつアドバイスをするならば、「アサシンとは目を合わせないようにしましょう」という感じでしょうか。
ね、簡単でしょ?
このパッチにはそのほかにも、ドラゴンのスタック効果の変更(詳細は下記)、いくつかの高価な防御アイテムのオーバーホールなど、中盤戦~終盤戦に大きく影響を及ぼす数々の変更点が含まれています。サンファイア・ケープを着込んだ3人がスプリットプッシュしてくるチームを相手にした時、2回目や4回目のドラゴンを奪い合うべきか? それとも味方全員でダスクブレードを手にとって真っ向からやり合うべきか? まだ、答えはありません。こうしたチョー現実的なシチュエーションのみならず、様々な局面を体験することで、あなたなりの答えを見つけていくことになるでしょう。
挨拶はここまで! 解説文の海へのダイビングをお楽しみください。我々は向こう側で待ってます。そう、チャンピオン選択画面の「向こう側」で。多分、ダスクブレードを構えて、ね。
それでは、(デスしたあとの)灰色画面でお会いしましょう。
チャンピオン
Qによる気の回復量が増加。Rの速度が増加。
「ダスクブレード(下記に説明があるピッカピカのアサシン向け新作アイテム)」を作成するにあたって、我々はアサシンタイプのチャンピオンの再評価を行い、強すぎたり弱すぎたりする者がいないかを確認しました。当然のように集団のはるか後方に取り残されていたアカリには、ちょっぴり愛情が必要でした。
アサシンの強さを測る主な指針は2つあります。打たれ弱い相手をキルするまでにかかる時間と、次のターゲットに飛びかかるまでにどんな移動や補助の手段があるか、です。現在の評価では、アカリは第一の指針においては優れているので、第二の指針に注目しています。
Q - 刺客の刻印
気回復 20/25/30/35/40 気 ⇒ 全ランクで40気
R - 絶影
ダッシュ速度 1600 ⇒ 2000
Eのコストとクールダウンが増加。W→Qコンボがついに安定してつながるように。
今回、アリスターには大きく異なる2つの要素に変更が加えられているので、1つずつ解説します。
その1 : アリスターのレーン維持能力は、超えてはいけないラインを超えています。本来、削り合いや消耗戦には弱いチャンピオンのはずでしたが、「瞑想」マスタリーを始めとするマナ自動回復関連の恩恵により、アリスターはレーンに長く留まり続けることが可能となり、そして相手のリソースが尽きたら全力でオール・イン(LoLでは、持てる全てのスキルを叩き込む、といった意味です)ができてしまうようになっていました。一時的にタワーを無視したり、集団戦の口火を切るといった、牛さんならではのイカしたアクションは是非やってほしいのですが、それに際して、常に最大体力でいることを保証されるべきではありません。
その2 : アリスターの「W - 頭突き」+「Q - 圧砕」コンボはLoL中でも屈指の強さを誇りますが、同時にこのチャンピオンのバランス調整を困難にしていました。このコンボを安定して決め続けるのは非常に難しい(例えプロでも失敗することがあります)ため、アリスターを強化するにしろ弱体化するにしろ、コンボを決められるプレイヤーとそうでないプレイヤーで、受ける影響に格差が生まれてしまうからです。ですが、それももう終わりです。6.3以降、このコンボは誰でも安定して繋げられるようになるため、今後は「コンボをミスせずできるか?」ではなく、「今コンボを使うべきか?」で悩むことになります。
W - 頭突き
確定! アリスターは「Q - 圧砕」を先行入力することが可能で、入力した場合はターゲットに到達したあと、自動的に使用します
E - 戦士の咆哮
コスト 40/50/60/70/80 マナ ⇒ 50/60/70/80/90 マナ
クールダウン 12秒 ⇒ 16秒
Qのダメージ低下。Rの弾薬再装填時間上昇。
ここではっきりさせておきましょう。コーキーはデカいダメージをはじき出します。というか、デカすぎます。前シーズンで行われた“魔法ダメージへの変換”調整は、コーキーのバーストダメージ──、中でも防御アイテムに投資する余裕のないターゲットへのダメージをとんでもなく強化しました。今回の2つの変更はコーキーの強さを下方修正するという点において少々関連性はありますが、それぞれの目的は違います。「閃光弾」はそれ自体が高い基本ダメージとレベル向上による大きな追加ダメージを持っており、レベルで先行するコーキーは、例えアイテムがなくても先行し続けてしまっていました。「連発ミサイル」の再装填にかかる時間は、前シーズン(とその環境下でのアイテム構成の選択肢をベース)に調整されていたので、「エッセンスリーバー」がコアアイテムとなった今、このミサイル弾幕をほんの少々弱体化する必要があります。
Q - 閃光弾
基本ダメージ 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
R - 連発ミサイル
弾薬再装填時間 12/10/8 秒 ⇒ 12/11/10 秒
Qの低レベル帯のクールダウンが低減。
ミッドレーナーとしてのエコーは、近接攻撃型なうえにスキルのクールダウン時間が長いため、そのポテンシャルを抑制され過ぎています。低レベル帯での戦闘(に加えてラストヒット)能力を強化することにより、しょっちゅう彼のダンス相手となっている長射程かつ行動妨害に優れたメイジにも対抗できるようにしました。
Q - タイムワインダー
クールダウン 11/10/9/8/7 秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 秒
Qを即座に起爆した場合でも、スロウの効果時間が最大に。Wの詠唱が早くなり、範囲ダメージを与えるように。
ちょっと前まではジャングルの王者だったのに、最近はすっかり掃き溜めで飲んだくれているグラガス。ディスエンゲージ(交戦を止めて撤退させる、という意味です)が可能なジャングラーという彼ならではの特性を生かせるよう、序盤の安定性とモンスター殲滅速度を向上し、ほかのジャングラーとも対抗可能にしています。
Q - タル転がし
スロウ効果時間 起爆までの時間に応じて1.3~2秒 ⇒ 2秒
W - 飲みすぎ注意
詠唱時間 1秒 ⇒ 0.75秒
NEW 飲酒問題 「飲みすぎ注意」効果中の通常攻撃が命中したとき、最初に命中した対象の周囲半径250ユニットにダメージを与えるようになりました
Qのダメージが低下し、オブジェクトと衝突すると一定の遅延が発生するように。Q/Rでリコイルモーションをキャンセルできなくなりました。
研究が進み、ビルドが最適化され、そして結論が出ました。グレイヴズはダメージを受ける前に、あっという間に相手を吹き飛ばしてしまうのです。煙草さえ吸わないでいてくれれば、グレイヴズのやることに異論はありませんが、今回は2つの方向からその圧倒的な優位性に調整を加えています。第一に、グレイヴズは基本性能が非常に高く、敵を撃ち倒しながらも速やかにタンクへと成長できますが、我々としては、彼はダメージのためにもっと防御面を犠牲にすべきだと考えています。第二に、彼は自分に挑んでくる者に対し、スキルを利用したモーションキャンセルを駆使して一瞬で大量のスラッグをぶち込み、返り討ちにできてしまうことも問題です。
ショットガンを担いだ大胆不敵な無法者であるグレイヴズは、これまで通り悠々と動き回る屈強な漢であるべきですが、彼のアクションへの対応策を幾つか導入することで、埋め合わせができるはずです。
固有スキル - ニュー・デスティニー
削除 リフト・スカトル保護条例 通常攻撃でリフト・スカトルをスタンできなくなりました
まあ焦るなって グレイヴズは通常攻撃後の0.25秒のリコイル時間を「Q - エンドライン」や「R - コラテラルダメージ」で中断できなくなりました。
Q - エンドライン
追加ヒットの基本ダメージ 85/145/205/265/325 ⇒ 80/125/170/215/260
威嚇射撃 オブジェクトとぶつかった場合、爆発する前に短いアニメーションが挟まれるようになりました
E - クイックドロー
早すぎだぜ 「クイックドロー」の使用でグレイヴズのリロードモーションを中断できていたバグを修正
忘れやしねぇよ グレイヴズは「クイックドロー」使用前に行った攻撃/移動操作を記憶し、使用後に再開するようになりました
Eが命中しなかった後の引き戻し時間を削除。Eのマナコスト低下。“器”は味方から“アシスト”を得られるようになりました
イラオイは近接チャンピオンにしては扱いが難しく、そのくせ、彼女から自分の魂を守らなければならない側にとっては、ものすごくイライラさせられるといった問題を抱えていました。これらの問題をこのパッチで解決します。魂の破壊者イラオイを使い始めたプレイヤーには扱いやすさを、そして「器」にされるのを避けたいプレイヤーには少々のゆとりを提供します。あなたに先んじてイラオイの触手を除去してくれる仲間たちの行動が、本当の意味であなたの助けとなるようになったのです。……助けたいという気持ちが大切なのですから、あの日のことは水に流して下さい。ね?
E - 魂の試練
外れた場合の引き戻し時間 0.25秒 ⇒ 0秒
コスト 35/45/55/65/75 マナ ⇒ 35/40/45/50/55 マナ
協調の試練 「器」が攻撃してから5秒以内に倒された触手は、器のデバフ解除の条件として数えられるようになりました
価値ある魂 飛んでくる“器”デバフを、フィオラが「W - リポスト」で防ぐことが可能だったバグを修正
Qの攻撃速度自動効果を、Wへと変更。また、Wに最小ダメージを設定しました。
LoLにおいて“グラスキャノン”の二つ名で呼ばれていたコグ=マウですが、レーンの外に飛び出してハイスケーリングな夢を追いかけるには、あまりにも脆すぎることに気付きました。今回の調整における主な目的は、スキルのランクアップにおける複雑さを減らし、“ボットレーンのカモ”から“超絶ゲロ強キャリー”への変化がスムーズになるよう、かつスムーズになり過ぎないようにすることです。(トリビア : ご存知ですか? 実はWのランクを上げてもダメージは上がっていなかったということを。どうもすみません。)
Q - 腐食粘液
削除 粘液速射砲 コグ=マウに増加攻撃速度を付与する自動効果を失いました
W - 有機性魔力砲
NEW ゲリラ豪液 自動効果によりコグ=マウに15/20/25/30/35 %の増加攻撃速度を付与
NEW 最小ダメージ 全ランクで、最低15の追加魔法ダメージを与えるようになりました
固有スキルにおけるスタックごとの攻撃速度増加が減少。代わりにスタックの上限数が増加。
サプラーイズ! ヒーズバーック!なんと、ヤツが帰ってきました(日本語版パッチノートでこのギャグを使うのは初めてになります)。トップレーンだろうとジャングルだろうと、時間をかけて攻撃速度を上げたのちに、手にした街灯で相手の顔面をグシャグシャにする──、これがジャックスというチャンピオンの全て。……という伝統があったのですが、「レイジブレード」や「デバウアー」といった強力なアイテムの存在により、攻撃速度を増加させるための準備段階は形骸化しつつあります。というわけで、ジャックスがより長く戦いに身を投じなくてはならないよう、パワーカーブに減速バンプを組み込んでいます。
固有スキル - アサルトアタック
最大スタック数 6 ⇒ 8
スタックごとの攻撃速度増加 4~14%(レベル1~18) ⇒ 3.5~11%(レベル1~18)
最大スタック時の攻撃速度増加 24~84%(レベル1~18) ⇒ 28~88%(レベル1~18)
Qのダメージ低下、ただし比率とミニオンへのダメージは増加。Eのクールダウンが増加。
お色直しをして以来、ポッピーの人気は急上昇しており、その理由も明白です。慣れるのに少々時間がかかるものの、ポッピーはポジションに関わらず、巨大なダメージとそれ以上に強力な補助能力を持つ、タフなヨードルであることが証明されています。集団戦において敵のダッシュを止めたり脅威を排除するのは実に戦略的でよいのですが、行動妨害の連鎖により敵を5秒以上も苦しめた上に皆殺しにできるポテンシャルは、対応策を練るのが非常に難しい状況を作り出してしまっています。
二次的要因として、ポッピーは基本ダメージが高いスキルをたくさん持っており、アイテムを買わなくてもかなりの数字を叩き出すことができるので、そこを調整します。
Q - ハンマーショック
ヒットごとの基本ダメージ 40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140
比率 0.7増加攻撃力 ⇒ 0.8増加攻撃力
削除 ちょっとは手加減しろよ ミニオンへのダメージが減少しないようになりました
E - ヒロイックチャージ
クールダウン 12/11/10/9/8 秒 ⇒ 14/13/12/11/10 秒
R - 守護者の鉄鎚
即時発動のノックアップ効果時間 1.5秒 ⇒ 1秒
Eのキャスト時間が低下。ジャンプ中にEを使用すると、Eはレンガーの後方から発射されるように。
レンガーのパフォーマンスを分析し、6.2のフィードバックを精査した結果、レンガーのギャンクを実に簡単に回避できる原因となっていた要素を取り下げる必要があることがわかりました。例えば、「鉄球の投げ縄」は使用時の遅延が長過ぎたため、跳躍してくるレンガーに向かって走れば、鉄球は自分を飛び越えていってしまうのです。完璧ではなくとも、満足のいくネコとの触れ合いタイムを目指してこの変更を行っています。
全般的な変更
削除 続・猫っ飛び ターゲットの少し手前に着地しなくなりました
E - 鉄球の投げ縄
キャスト時間 0.25秒 ⇒ 0.125秒
狩りの支度 レンガーが跳躍中に「鉄球の投げ縄」を使用すると、レンガーの少し後ろから発射されるようになりました
楽な獲物 「鉄球の投げ縄」のキャスト時間中にレンガーが行動妨害を受けると発射されないバグを修正。
固有スキルの上限はスキル5回まで。アルティメットのクールダウン低下。
控えめに言っても、見習いライズとベテランライズの差は驚くべきものです。ライズは上記のアリスターの変更と同じように、スーパーチャージ中の5秒間に“現実的に可能なこと”ではなく、“論理上可能なこと”をベースにバランス調整されることが多々あります。そこで今回は、バランス的に安定したライズの状態を見出すという長期的な目標のもと、「古代の呪術」が叩き出せる最大の戦果を明確に定義することにしました。この上限を前提とすることで、ライズが持つほかのスキルもそれに合わせて調整できるようになりますし、ライズの習熟度を示す指針も、“1回のローテーションでどれほどスキルを詰め込めるか”ではなく、「古代の呪術」を何回(最適なタイミングで)発動できるかに変わるはずです。今後も調整を予定していますが、今回の変更は、ここしばらく乗ったままだったアンバランスなジェットコースターからライズを降ろしてあげるために必要となる、最初の一手だと思ってください。
固有スキル - 古代の呪術
効果時間 5回スキルを使うか、または2.5~5秒(「Q - オーバーロード」のランクによる)経過するまで有効に変更しました。
R - 禁断の呪力
クールダウン 80/60/40 秒 ⇒ 50/40/30 秒
Wの効果は攻撃力を反映、攻撃3回目ごとにクリティカル。Eのクールダウンが一定に。
ほかの白兵戦要員が先を行く中、シン・ジャオはずっと埃をかぶったままで、戦場ではどんな役割も満足にこなせていません。古き良き“近接キャリー”の1人であるシン・ジャオは、ビルドに大きな柔軟性を持っており、チームの需要に合わせて“クールダウンガン積みノックアップマシーン”にも、“クリティカル特盛り通常攻撃連打野郎”にもなることができました。ところが、2016年に行われたアイテム構成の変更は、この柔軟性に大きな打撃を与えました。今回の変更は、シン・ジャオが「「セイトデバウアー」と「グインソー」の命中時効果のシナジーによる終盤を見据えた運用を……強いられているんだ!」と感じずに済むようにして、かつての姿のように、序盤からのスノーボールも狙えるようにすることを目的としています。
一つはっきりさせておきましょう。シン・ジャオの新しいクリティカルの仕様が、既に人気のセイトデバウアービルドと合わさって手が付けられなくなるという懸念については、心配ご無用です。クリティカルは攻撃3回ごとであり、命中3回ごとではありません。つまり、「セイトデバウアー」の自動効果「幻影の攻撃」でクリティカルがさらに倍になることはないのです。新しくなった「気焔万丈」を最大限生かす方法は、攻撃力と攻撃速度を増加させるという古き良きやり方なのです。
W - 気焔万丈
NEW ヒール比率 増加攻撃力0.2分を反映するようになりました
NEW 燃え盛る炎 自動効果として、攻撃3回目ごとにクリティカルとなり、その攻撃に25/37.5/50/62.5/75%の追加クリティカルダメージを付与
E - 兵貴神速
クールダウン 14/13/12/11/10 秒 ⇒ 全ランクで12秒
Rのダメージ低下。
我々はかつてのパッチ5.23にて、物理ダメージ系アサシンには全体的にアイテム選択肢と伸びしろが不足していることを引き合いに、ゼドの「死の刻印」がより多くの死をもたらせるように変更を行いました。最寄りのショップに「ダスクブレード」が入荷された今、前回の変更を一部差し戻すことにより、ゼドがたった1つアイテムを買っただけで凄まじい火力を手にし、雪だるま式に強くなりすぎることがないようにしています。
R - 死の刻印
ダメージ増幅 与えたダメージの30/40/50% ⇒ 与えたダメージの25/35/45%
死の品質 ターゲットが「死の刻印」の起爆により致命的なダメージを受ける場合、より精確に表示するようになりました
Rの爆心地のダメージが増加。
人々が昔ほどオブジェクトを巡って戦うことがなくなった2016年現在、ジグスのポーク(念のため、長射程のスキルを放って相手の体力を削るという意味です)能力やタワー破壊能力はほとんど忘れ去られてきました。かつてのように“1対1ミッドジグス膠着祭り、50分一本勝負”となることがないよう、ポジションを守らない相手チームを罰するためのヘクステック火力を向上させています。
R - メガインフェルノボム
基本ダメージ 250/375/500 ⇒ 300/450/600
比率 0.9魔力 ⇒ 1.1魔力
外周でのダメージ減少率 ダメージ25%減少 ⇒ ダメージ33%減少
NEW 足元にご注意 警告インジケーターがアップデートされ、爆心地の範囲が明確に表示されるようになりました
スキルアイコンのアップデート
新しいアイコンが登場!
次のチャンピオンのスキルアイコンがアップデートされました。
アイテム
アサシン向け新アイテム。通常攻撃で対象にミニ・デスマークを与えます。
攻撃アイテムに頼る物理ダメージ系アサシンの多くにとって、2016年シーズンへの移行の中での「ラストウィスパー」の変更は大きな痛手となりました。最近のイイ感じの“コア”アイテムビルドにおいても、結局は“「妖夢の霊剣」と「マルモティウスの胃袋」を作り、それでダメージが足りることを祈る”というものが頻繁に見られます。
コアアイテム周りのバランス調整は全クラスに対して行われるものですが、我々は隠れていたアサシンたちにずっと気付きませんでした。手が届く中であれば何であろうと一番マシな攻撃アイテムを使うことを強いられていた彼らのためのバランス調整は、何とも一貫性に欠けていたのです。ダスクブレードは、完成したビルドでダメージを乗算するためだけではなく、獲得ゴールドで優位に立ったプレイヤーが手にする明白なる力の象徴として、アサシンのために作られたコアアイテムです。マークスマンには「インフィニティ・エッジ」が、メイジには「ラバドン・デスキャップ」が、そして今後アサシンには「ドラクサー・ダスクブレード」があるのです。
ダスクブレードの自動効果「ナイトフォール」は、チームファイトでのアサシンの立ち回りをより有意義にする、新たな切り口を提案します。ターゲットが失った体力量に応じてダメージが増加する、いわゆる割合ダメージは、その時点までの仲間による“仕事”をきっちり仕上げ、味方チーム全体の与ダメージを底上げするという点で非常に優れています。これにより、アサシンは自信を持って残党狩りの任務を行えるようになるほか、マークスマンを追う際に刺し違える覚悟を決める必要も減ることでしょう。
レシピ セレイテッドダーク + B. F. ソード + 850ゴールド
トータルコスト 3250ゴールド
攻撃力75
増加移動速度5%
自動効果(重複不可)物理防御貫通 +10
自動効果(重複不可)通常攻撃で敵のチャンピオンに「ナイトフォール」を与える(クールダウン120秒)
ナイトフォール 2秒後、「ナイトフォール」は90 + ターゲットの失った体力の25%に相当する物理ダメージを与える。「ナイトフォール」が起爆する前に、そのターゲットからキルまたはアシストを獲得すると、クールダウンが解消される。
物理防御アップ。レシピにクロースアーマーがもう1つ追加されました。
「ゾーニャの砂時計」の強化を待ち望んでいる方たちには申し訳ないのですが、その予定はないことを明言しておきます。砂時計の発動効果がゲーム展開に及ぼす影響と、敵を瞬殺しようと目論むプレイヤーに対してどれほど強力な抑止力になっているかを考えると、この効果を発動させるための合成コストは相応だと思っています。
ということで、今回は「シーカー・アームガード」の番です。アームガードを買うべき状況であっても、なんとな~くそうじゃないような気がしてしまいますよね。そこで、変更を加えることにしました。レーンで敵(と書いてゼドと読む)からの物理ダメージに対処しようとする際は、物理防御系アイテムをビルドに混ぜるとより効果的です。
レシピ クロースアーマー + 増魔の書 + 465ゴールド ⇒ クロースアーマー + クロースアーマー + 増魔の書 + 165ゴールド
物理防御 25 ⇒ 30
合成コストを下げました。
ワーデンはアームガードと同様、「チェインベスト」や「ジャイアントベルト」のように上位アイテムの幅がより広い防御系アイテムと比べ、買うのをためらってしまうような特化アイテムでした。ですので少し安くしました。
トータルコスト 1100ゴールド ⇒ 1000ゴールド
合成コストはアップ。スロウの効果はダウン。
もし先月LoLをプレイしたのであれば、おそらくこのアイテムを買ったことがあると思います。それ自体は決して悪いことではないのですが、「デッドマンプレート」はそのステータス効率、追加ダメージ、そして敵を捕まえる能力により、「ランデュイン・オーメン」が本当に欲しいとき──敵がクリティカル重視のビルドの場合など──であっても、デッドマンの有用性を捨てきれないといったケースが多々ありました。デッドマンの性能を全体的に下げて、“とりま、これ買っとけ”ではなく、ビルドを考えるうえでの選択が少し複雑になるようにしました。
トータルコスト 2800ゴールド ⇒ 2900ゴールド
「豪撃」によるスロウ 75% ⇒ 50%
自動効果のオーラがチャンピオン以外の敵に与えるダメージを増加しました。
上述の「デッドマンプレート」問題に引き続き、サンファイアは少し個性に欠ける物理防御系アイテムでした。ミニオン処理能力をアップさせることで、そういったスキルに乏しいタンク系チャンピオンたちでもスプリットプッシュが可能になり、“シェンパイ!”とタイプするよりも速く敵陣に迫る脅威となることができます。
(念のため、ジョークの意味が通じなかった人のためにご説明いたしますと、シェンに使ってあげてください、ということです。……すみまシェン。)
NEW ふぁんふぁいあ ミニオンおよびモンスターに対し、50%の追加ダメージを与えます
合成コストを下げ、体力を増加。
物理防御系アイテムの変更点についてまとめると、第1には「ランデュイン・オーメン」、「デッドマンプレート」、そして「サンファイア・ケープ」のややこしい計算比較をなくし、第2には“全員がインフィニティ・エッジを持ったマークスマン5人チーム”を想定して「ランデュイン・オーメン」を購入する際、二の足を踏むことがないようにした、という感じでしょうか。
つまり、プッシュするにはサンファイア、敵を追いかけて戦いを仕掛けたいならデッドマン、そして通常攻撃やクリティカルで対抗してくる敵へのお仕置きはオーメン、というわけです。もっとも、これはあくまで我々の想定でしかありません。是非自分の好きなようにビルドを考えてみてください。あなたの夢をあきらめないで!
トータルコスト 3000ゴールド ⇒ 2900ゴールド
体力 450 ⇒ 500
ダメージ増加。
序盤のレーン戦中にキモチのイイバーストダメージを体験しちゃってください。
エネルギーストライクによるダメージ 30 ⇒ 40
移動速度とダメージが減少。
ジール系列アイテム第3弾。再々調整です。
「デッドマンプレート」同様、「ラピッドファイアキャノン」は「ジール」のザ・ベストアップグレードです。“安全地帯から! 大ダメージを与え! つついて! 刻んで! さいの目に切る!” ……まあ、そういう感じのアイテムでした。こうして書くとよくある弱体化のようにも読めますが、今回の調整はラピッドファイアをほかのアイテムと比べた際に、“安全性”という特徴が強調されるようにした結果にすぎません。
増加移動速度 7% ⇒ 5%
エネルギーストライクによるダメージ 50~200 ⇒ 50~160
ダメージ増加。
「ラピッドファイアキャノン」のダメージを減少させ、「スタティック・シヴ」のダメージを増加させることで、バーストダメージを狙うときの選択肢を絞ることができるようにしました。重要なことをおさらいしましょう――シヴのダメージにはクリティカルが乗りますが、ラピッドファイアのダメージはクリティカルが乗りません。つまり、クリティカル重視のビルドでこのアイテムを積めば、敵の密集地帯に放たれたビリビリダメージも馬鹿にできなくなるということです。
ダメージ 30~100 ⇒ 50~120
合成コストを下げました。
「ファントムダンサー」は、その突出したダメージポテンシャルのために、ほかのジール系列の上位アイテムに比べてより高価であるべきでした。ところが、シヴやラピッドファイアとは異なり、そうした大ダメージを出すにはひと手間が必要でした。そのうえ、このアイテムを合成すること自体が大変です。これは大きなミスでした。これを踏まえてコストを下げ、ありとあらゆるデュエリスト志願者たちがこのアイテムを買い、活用できるようにしました。
合成コスト 900ゴールド ⇒ 650ゴールド
トータルコスト 2800ゴールド ⇒ 2550ゴールド
NEW 今日の所は勘弁してやる 「幽霊のワルツ」のダメージ減少により戦闘で何回命拾いしたか、その回数がカウントされるようになりました
合成コストを上げました。
はっきり言って、“補助系ブーツ”(スイフトネス、アイオニア、モビリティ)と“戦闘系ブーツ”(マーキュリー、バーサーカー、忍者足袋、ソーサラー)のギャップは大きすぎました。補助系ブーツの影響力については徹底的に調べていますが、これらのブーツはコストが安いため、ほかのブーツすべてが圧倒されてしまっています。
トータルコスト 800ゴールド ⇒ 900ゴールド
合成コストを上げました。
前述のブーツ同様、ほかの選択肢との差を小さくしました。
トータルコスト800ゴールド ⇒ 900ゴールド
合成コストを上げました。
コストは上がりましたが、その分、モビリティブーツを履くことで犠牲にするものに見合うよう、性能をアップさせました。ほかとは異なり、モビリティのリスク/リターンの要素は、試合の始めから終わりまで変わりません。ですので、気兼ねせずビュンビュン走り回ってください。
トータルコスト 800ゴールド ⇒ 900ゴールド
非戦闘時の移動速度 105 ⇒ 115
2回目のドラゴンで対タワー継続ダメージ効果、4回目のドラゴンで対タワー防御効果。
さて、サモナーのみなさん、覚悟してください。少し面倒な話をします。
まずは現在のドラゴンの状況についてお話しましょう。ドラゴンを倒すたびに得られる5段階のバフには、それぞれほかにはない固有の戦略的価値があり、そのため“敵チャンピオンを戦闘テクで圧倒する”、または“誰よりも上手くタワーを破壊する”以外の方法で、チームを勝利に導くことができます。その点について、私たちは満足しています。多くの場合、最終段階である「ドラゴンの翼」が達成されるよりずっと前に試合が終了してしまいますが、それでもドラゴンのバフは大成功でした。
ところが、「ドラゴンの翼」を獲得するまでの道程は、私たちが思い描いていたほど満足感が得られるものではありませんでした。みんなが一番欲しいバフ(チーム全体の移動速度増加と5回目のドラゴンの脅威)をアンロックするため、2回目と4回目のドラゴン討伐には常に潜在的な価値がありましたが、多くのプレイヤーは単純に興味を失っていたのです。また、2016年シーズンにおいて重要性を増したスプリットプッシュやタワー破壊が優先されることも多く、ドラゴンが巣の中で待ちぼうけを食らうようなことが多々ありました。
しばらくは解決策になり得る調整をあれこれと試しましたが、最終的にはこのような結論に落ち着きました。ドラゴンバフのスタックひとつひとつがそれほど強力である必要はありません。そのスタックを得ることが必須であってはいけないのです。もしそうであった場合、ゲームの焦点は試合の始めから終わりまでを考慮した戦略ではなく、初期の軍拡競争になってしまいます。各ドラゴンバフを手に入れることで次のバフ獲得も確実になるといった、雪だるま式の試合展開になってしまうわけです。とはいえ、各ドラゴンバフにより得られるアドバンテージは、試合の行方に影響を与えるものでなくてはなりません。ドラゴンを敵チームに討伐されてしまった側としては、ドラゴンバフを諦めるという決断は“ドラゴンなんてどうってことないし”ではなく、“同等の戦略的価値のある何かを確保しよう”という考え方であるべきです。
それが今回のアップデートです。これらの変更点は、“中段階のドラゴンバフは欲しいけど絶対に必要ってわけじゃない”というバランスで、着地点を見つけるためのものです。バフそのものに分かりやすさと戦略的なパワーを乗せることで、ドラゴンが勝利の鍵だと考えるチームのためにも、妥当性と緊急性をもう少し高めたいと考えています(それに、“ミニオンがちょっと早く倒せる”よりも“チーム全員でミニ・アリスターに変身!”のほうが、正直言って全然楽しいでしょう?)。
ドラゴンの激憤(2スタック目) タワーおよび建造物に対するダメージ +15% ⇒ 通常攻撃でタワーに火をつけ、2秒かけて10~180ダメージ与える
ドラゴンの支配(4スタック目) モンスターおよびミニオンに対するダメージ +15% ⇒ タワーから受けるダメージを20%軽減
チャージ系スキル
「リコール」が特定のチャージ系スキルを中断しないようになりました。 ごく一部のスキルにだけ影響していた、非常に目立ちにくい隠された仕様ですので、知らなくても無理はありません。これらのスキル(さらには、これらのチャンピオン)を扱う技量は、チャージ系スキルを命中させられるか否かで測られるべきであり、「リコール」による中断でフェイントをかけるテクニックは意図されたものではありません。
下のスキルは、今後「リコール」または「テレポート」で中断できなくなりました。 Q - 乾坤一擲
Q - 真っすぐいってぶっとばす
Q - アルカノパルス
新しいチャンピオン選択
新しいチャンピオン選択(英語版でのDynamic Queueのことを含みます)の改善は続くため、しばらくはパッチノートで毎回このセクションを目にすることになるでしょう。みなさんが提案してくれた変更点を加えたり(引いたり)していくつもりです。
パッチ6.3での実装内容
フリートゥプレイ、ランク戦はなしで無料プレイチャンピオンをランク戦で使用できなくなりました。この仕様は、2016年シーズン開始前の状態に戻しました。
パッチ6.3サイクル期間中の実装内容
秘密の作戦チャンピオンのピック中、確定前のピック予定のチャンピオンが敵チームに表示されないようになりました。
そんなに秘密じゃない作戦対戦履歴にDynamic Queueでプレイした試合でのバンが表示されるようになりました。
余裕を持って臨みましょうDynamic Queueでピックとバンを残り1秒以内に確定しても許容されるようになりました。
各フェイズにかかる時間を短縮しました。でも、戦略を練る時間は十分残されていますよ。
希望ピック 35秒 ⇒ 20秒
バン 40秒 ⇒ 30秒(x6)
ピック 40秒 ⇒ 30秒(x10)
ピック完了後 40秒 ⇒ 30秒
最大合計時間 715秒 ⇒ 530秒
不具合修正
チャンピオンのクローンにエリクサーのエフェクトが表示されるようになりました
シェンのE - 殺気駆けで、ダッシュのアニメーションが終わる直前に当たり判定が完了してしまう不具合を修正しました ブランドのR - 業火は、炎上中の敵チャンピオンに対し発動され、周りに他の敵チャンピオンがいない場合、正しくミニオンにはねるようになりました レク=サイが第1のトンネルから出ながら第2のトンネルに潜ろうとすると、時折失敗することがある不具合を修正しました ラプターのスマイトバフが死んでいる間に発動する不具合を修正しました マスタリー「歴戦の勇者」による最大体力値の6%を回復する効果が、チャンピオンの体力ではなく、砲撃ミニオンまたは倒された大型モンスターの体力に基づいて計算される不具合を修正しました 次の欠落していた音声に関する不具合を修正しました:
ワードトーテムおよびファーサイト・オルタレーションのワードスキンの効果音
Macプレイヤーに対し、ログイン時に誤ってエラーメッセージが表示されていた不具合を修正しました
Macプレイヤーはチャンピオン選択時にワードスキンを再び選択できるようになりました
Macクライアントのウィンドウモードが再び正しく動作するようになりました
カメラ切り替えの“陣営補正”および“セミ・ロック”を修正しました
戦場の霧の中にいる敵をキルすると、時折CSカウンターが減少する不具合を修正しました
前回のパッチで修正したマルファイトの不具合同様、強制移動効果を持つスキル(トランドルのE -氷冷の柱など)の影響下にある時に以下のスキルを使用すると、移動終了地点ではなく移動開始地点で効果が発動される不具合を修正しました。非常に細かく見づらいフォーマットになってしまいますが、ご了承ください。 近日公開のスキン
パッチ6.3において、以下のスキンがリリースされます。
https://gyazo.com/6d43dbc3418279bbc14fcd380b7cc9d4
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Sona_7.jpg